Island und die Medizin

In Island ist eine Ecke schöner als die andere. Die Küstenstreifen sind von einer solchen Anmut, dass einem nicht mal das ständig miese Wetter die Laune verderben kann. Meer, Land und Himmel gehen in sanften Farbverläufen ineinander über. Der Wind treibt die frischeste Luft, die salzigste Brise, landeinwärts und trocknet die Tränen des Sehnsüchtigen.

Aber die Insel ist hart zu ihren Kindern. Island ist eine strenge Mutter. Geschenkt gibt es nur Dauerregen und kochendes Wasser (wie in einem britischen Bed & Breakfast). Doch die Einwohner haben es sich über die Jahrhunderte eingerichtet in einem Land, das ständig den Versuch macht, die lästigen Menschen vor die Tür zu setzen. Sie haben sich an die bewährte Regel zum beruflichen Aufstieg gehalten: “Wenn du nicht siegen kannst, schleime dich ein”. Der rätselhaften, unbarmherzigen Insel wurden also umfangreiche Rechte eingeräumt. Während man auf dem Kontinent der Natur ordentlich die Leviten las, indem man tiefe Stollen in die Berge trieb, ganze Landstriche rodete und zig Tierarten das Aussterben lehrte, hatte man sich in Island zum Buckeln entschlossen. Einem feigen Buckeln vor der Natur und ihrer Übermacht, das einen ordentlichen deutschen Ingenieur vor Peinlichkeit und Abscheu hätte ekelhaft würgen lassen. Pfui Teufel, dieser vorauseilende Gehorsam. Die Isländer waren sogar zu feige Zwangsarbeiter für die nötigsten Anpassungen in der Landschaft einzusetzen, als das absolut zum guten Ton gehörte. Und so kam es, wie es kommen musste: Es gibt keine einzige U-Boot Werft in ganz Island. Fortschritt geht anders.

So begab es sich, dass selbst heute noch viele Annehmlichkeiten, die in unseren blühenden Kulturlandschaften eine Selbstverständlichkeit darstellen, in Island unbekannt sind. Ich lade Sie ein, den Versuch zu unternehmen, die weltberühmte Gartenkralle oder ein anders elementares Gartengerät (z.B. Löwenzahnausstecher mit Fussbedienung) in Island zu erwerben. Sie werden überrascht sein. Wenn Sie in einem örtlichen Baumarkt danach fragen, werden Sie auf Unverständnis stoßen. Das liegt daran, dass die dort kein Deutsch verstehen. Dabei ist “Island” doch ein deutsches Wort! Eine Peinlichkeit reiht sich an die andere. Die Sprachbarriere ist aber nicht der einzige Grund, warum Sie die genannten Geräte nicht bekommen. In Island gibt es ein ungeschriebenes Gesetz, nachdem es verboten ist, die Erdoberfläche auch nur im Geringsten zu beschädigen. Zusätzlich zu diesem ungeschriebenen Gesetz gibt es auch ein inhaltsgleiches geschriebenes Gesetz. Hier wird also nicht gekleckert, hier wird geklotzt. Jede Verletzung des Bodens durch Werkzeuge, Golfschuhe oder auch nur lange Fußnägel ist bei Strafandrohung untersagt. Wir rufen uns den kotzenden Ingenieur ins Gedächtnis.

Man kann sich vorstellen, dass die Bagger-, Schaufel- und Spatenbranche (BSSB) in Island zum Umdenken gezwungen war. Die Entwicklung einer nicht-invasiven Schaufel war nichts weniger als eine Zivilisationsleistung. Die immensen Entwicklungskosten im zweistelligen Milliardenbereich standen einem Markt von etwa fünfhundert Schaufeln gegenüber, was zu Essensschlachten auf den Hauptversammlungen der Hersteller führte. Dazu kam, dass die Isländer nicht zwischen den Begriffen Schaufel und Spaten unterscheiden. Die Produktdiversifikationsstrategie war angesichts der “Spataufel” ein Totalausfall. Und trotzdem, in den Spataufel-Abteilungen des Fachhandels können Sie heute aus einer anständigen Auswahl nicht-invasiver Modelle wählen. Für die dringendsten Aufgaben des isländischen Alltags konnte der freie Markt also eine Lösung anbieten.

Doch die Gesetzgebung hat auch Auswirkungen auf die wichtigste Einnahmequelle Islands: Den Medizin-Tourismus. Nachdem die Zelthering-Branche nicht über die finanziellen Mittel einer BSSB verfügt, steht bis heute ein nicht-invasiver Zelthering aus. In der Folge, wird die Landebahn des Hauptstadtflughafens regelmäßig vom steifen Westwind verblasen und ins nahe Meer geweht. Eine Katastrophe für den modernen, hochgezüchteten Flugverkehr, in dem aus Kostengründen jede Tankfüllung “auf Kante genäht” ist. Nicht erst einmal stürzte ein voll besetzter Arschfistel-Bomber, wie die Isländer die Charter-Flugzeuge proktologischer Medizintouristen liebevoll nennen, ins kalte Eismeer. Tragische Einzelfälle? Ja, etwa zehn im Jahr.

Die Fachwelt rätselt seit Jahren, warum gerade die isländische Medizin, und hier besonders die Chirurgie, konstant überdurchschnittliche Behandlungserfolge melden kann. Die hohe Erfolgsrate operativer Eingriffe auf Island führt zu einem Ansturm von Patienten aus aller Welt. Seit den siebziger Jahren ist jedes zweite Gebäude, das in Island gebaut wird, ein Krankenhaus. Häufig handelt es sich dabei um Neubauten von abgerutschten oder umgefallenen Bestandsgebäuden. Meist eine Folge der Null-Toleranz-Politik gegenüber Fundamenten. Der Ablauf der Katastrophe ist dabei prototypisch folgender: Das Gebäude wurde auf eine Schicht Butter gebaut (eine Folge falscher Einschätzung der Eigenschaften von Butter im Hausbau der späten sechziger Jahren) und die Abort-Eimer sind ungleichmäßig im Haus verteilt. Wenn nun ein Ameisenhügel an einer strukturschwachen Ecke des Hauses entsteht, gerät das Gebäude in Schieflage und beginnt zu rutschen. Verantwortungsvolle Chirurgen werfen in diesen Fällen ihre narkotisierten Patienten erst aus dem Fenster, bevor sie selbst springen. Ein häufiger Anblick in Island, der beim Betrachter einen warmen Stich von Menschlichkeit im Herzen hinterlässt. In Island wird Mitgefühl noch groß geschrieben.

Einige Experten sehen die überragenden Qualität der chirurgischen Praxis Islands der Tatsache geschuldet, dass ein isländisches Leben von Fein- anstellte von Grob-Motorik geprägt ist. Wer die Natur nie gehasst und durch Spatenstiche, Betonierung oder Unkraut jäten die Lust der Devastierung erlebt hat (Ja! Kaputttreten den Arschloch-Alu-Grill!), der findet sein Glück in der konstruktiven Handarbeit. Das befähigt zum Beruf des Chirurgen, der mit dem Skalpell in der Hand auch keinen Rappel kriegen sollten, weil er sie nicht mehr aushält, die ganze Friedlichkeit. Diese natürliche Sanftheit der Isländer, die sich auch in einem monoton-freundlichen Sing-Sang der Stimme zeigt, macht sie zu hoch geschätzten Kollegen, aber auch häufig zum Angriffspunkt homophober Patienten, die diese ganze schwuchtelige Eintracht nach drei Monaten TBC-Quaratäne nicht mehr ertragen können. Die Rechtfertigungen sind dabei immer ähnlich: “Der Chefarzt ging mit mir seiner Kompetenz derart auf den Sack. Ich musste ihm in die Pfeife hauen.” Nach Feierabend sieht man daher häufig Grüppchen von verletzten Ärzten, die sich bei einem warmen Getränk gegenseitig Mut zusprechen. Oder um es mit den Worten des Patienten zu sagen: “Jetzt rütteln sie gemeinsam am Watschenbaum.”

Sollten Sie auf den Geschmack gekommen sein, ihr medizinisches, wahrscheinlich ekelhaftes, Problem in Island behandeln zu lassen: nur zu. Sie sollten allerdings etwas Zeit mitbringen. Aus den oben genannten Gründen ist eine Anreise mit dem Schiff zu empfehlen. Kaufen Sie erstmal nur ein Ticket für eine einfache Fahrt und lassen Sie alles weitere auf sich zukommen. Und sollten Sie von Beruf Ingenieur sein: Atmen Sie tief ein und entspannen Sie sich.

“I feel like I could…!” – Was mich Adventures gelehrt haben

Ein Kumpel hat mal gesagt: “Es gibt nur zwei Arten von Menschen auf der Welt. Die, die als 13 jährige Fußball gespielt haben und die, die es nicht getan haben.” Damit wollte er ausdrücken, dass in der Jugend betriebener Mannschaftssport die Grundlage für ein gelungenes Leben ist. Man lernt soziale Interaktion, sich selbst in ein Team einzufügen und dass Leistung von den Mitmenschen gewürdigt wird. Man lernt Verantwortung für andere  und eine Sache zu übernehmen und sich selbst nicht ständig in den Mittelpunkt zu stellen. Nebenbei wird man fit und ansehnlich und ist somit auf dem besten Weg eine wichtige Rolle in der Welt zu spielen.

Was für eine Breitseite gegen alle Anti-Fußballer! Im Umkehrschluss bedeutet das: Wer mit 13 nicht schwitzend auf dem Platz gestanden ist, ist asozial, verantwortungslos, fett und wahrscheinlich voller Warzen und Wimmerl. Aus der Aldi-Tüte quellen die kaum lesbar ausgefüllten Sozialhilfeanträge und überhaupt: Der stinkt doch! Auf die Mehrzahl der Nicht-Fußball-Kinder trifft das bestimmt nicht zu. Unzählige Biographien weisen keine Vereinsmeierei in der Jugend aus und haben trotzdem nicht in den Untergang geführt. Es muss also noch andere Wege geben, zu lernen, was man auf der Welt tun und was man lassen sollte.

Man kann sich z.B. mit einem Freund zum Computerspielen treffen. Mal abgesehen davon, dass das an sich schon eine soziale Aktion ist, gibt es auch vom Geschehen am Bildschirm einiges zu lernen. Das ist also ein Gegenentwurf zur Killer-Spiel-Hypothese, die davon ausgeht, dass im besten Fall gar keine Lerninhalte beim Spieler haften bleiben. Im schlimmsten Fall wird er zum Amokläufer. Irgendwo dazwischen tummeln sich die meisten Spieler, leicht geschädigt, aber resozialisierbar. Das wäre so, als würde man davon ausgehen, dass im Fußballklub in erster Linie Faul, Blutgrätsche und Beschiss geübt wird. Natürlich lernt man beim Spielen ganz andere Dinge, und zwar ohne es zu merken. So bleibt’s beim Pubertierenden immer noch am Besten hängen.

In meiner Jungend habe ich am liebsten Adventure-Spiele gespielt. Man steuerte seinen Charakter vor hübsch gezeichneten Hintergründen von einem Ort zum nächsten, sprach mit Leuten und löste Inventarrätsel. Es gab zweierlei Lehren aus diesen Spielen zu ziehen. Die Lösungen der Rätsel selbst sind außerhalb des Spiels in den meisten Fällen völlig wertlos. Oder nutzt es Ihnen zu wissen, dass vier bestimmte Gegenstände aus dem Besitz des Erzfeindes ausreichen, um daraus eine Voodoo-Puppe zu basteln? Eben! Stattdessen gibt es grundlegende Lehren zu ziehen und um die soll es in der Folge gehen. Ich behaupte, wer sich an diese Erkenntnisse hält, dessen Leben wird einfacher. Ich prognostiziere beruflichen Erfolg und private Erfüllung, wenn man den Vorbildern auf dem Bildschirm folgt. Denn auch Sonny Bonds, Guybrush Threepwood und Roger Wilco (und wie die Figuren alle heißen) waren regelmäßig mit scheinbar unüberwindlichen Problemen konfrontiert und stellen damit eine abstrahiertes Abbild der Wirklichkeit dar. “Wie soll ich das nur machen? Das geht doch gar nicht!”, Hindernisse über Hindernisse, die sich am Ende doch überwinden lassen (hoffentlich auch ohne Komplettlösung). Was ist es also, das wir unseren Bildschirmhelden nachmachen sollten? Starten wir unsere Verhaltenstherapie.

Sage deutlich, was du willst

Iwanttobeapirate

“Falls es Ihnen keine zu großen Umstände macht, würden Sie mir einen erheblichen Gefallen tun, wenn Sie in Betracht ziehen… eilt aber nicht…” Ähh setzen! So geht’s nicht. Eine klare Aussage darüber, was du erreichen möchtest, bitteschön! Guybrush Threepwood möchte Pirat werden! Kein Spieler kann daran nach nur wenigen Minuten Zweifel haben. Bei deutlich aber höflich geäußerten Wünschen erhöht sich die Chance, diese auch erfüllt zu bekommen. Ein klares Ziel fokussiert das eigene Handeln auf den Erfolg hin. Umwege sollten regelmäßig darauf geprüft werden, nicht zu stark vom Ziel abzulenken.

Unterscheide zwischen Wichtigem und Unwichtigem

UselessJunk

Die Erkenntnis, dass harte und ordentliche Arbeit im Berufsleben nicht immer belohnt wird, ist besonders für ehemalige Musterschüler ein Schock. Da macht man alles richtig, schreibt 30 Seiten Report, vergisst kein Detail und keine Handlungsempfehlung, aber mehr als ein Schulterklopfen ist nicht drin. “Sie sind eine Spitzenkraft. Solche Leute brauchen wir hier.” HIER ist das Stichwort. Am besten, Sie bleiben bis zur Rente da hocken und machen ihre gute Arbeit. Der Dampfplauderer aus dem Nebenbüro war, statt zu arbeiten, auf dem großen Branchentreffen und wechselt jetzt in die Chefetage bei der Konkurrenz. Er hat verstanden, dass es wichtige und unwichtige Dinge gibt. Die wichtigen verdienen die ganze Aufmerksamkeit, die unwichtigen muss man ignorieren können.

In Adventure-Spielen kann man sich mit den unwichtigen Dinge gar nicht beschäftigen. Sie sind entweder nicht mit Hotspots ausgestattet, man kann sie also nicht anklicken oder es wird sofort klar gemacht, dass man sich mit diesen Dingen nicht aufzuhalten braucht. Wir lernen daraus: Im Alltag sollte man sich ab und zu fragen, ob die Sache, die einen gerade beschäftigt, tatsächlich einen Hotspot wert wäre.

Man darf alles fragen.

Question

Selbst die absurdeste Frage kann man jedem beliebigen Menschen stellen. Was kann denn Schlimmstenfalls passieren? Man erntet verwundertes Kopfschütteln und steht ohne Antwort da. Objektiv ist man also genau da, wo man wäre, wenn man nicht gefragt hätte. Und trotzdem fällt es im Alltag oft so schwer, selbst einfache Fragen zu stellen. Als Kind traut man sich nicht zu den Anderen in den Hof, der erste große Schwarm in der Schule landet letztlich beim Klassen-Arsch und dem inkompetenten Projektmanager wird später der Marsch auch nicht geblasen, obwohl es dringend nötig wäre. Es gibt also viele gute Gründe, gegen die eigene Schüchternheit anzukämpfen.

Adventures lehren den Spieler, dass Schüchternheit im Umgang mit anderen Menschen nicht angebracht ist. Auch Rücksichtnahme auf die möglichen Befindlichkeiten des Gesprächspartners sind unnötig. Überhaupt vorauseilender Gehorsam. Der Herr oder die Dame wird einem schon sagen, wenn Ihnen etwas nicht passt. Bis dahin kann man ruhig aus sich herausgehen und insistieren. Auch achtmal die gleiche Frage zu stellen, ist nicht verboten. Oft sogar sehr witzig.

Probieren geht über studieren

“Unlogische Rätsel” sind ein häufiger Kritikpunkt bei misslungenen Adventures. Ein gelungenes Spiel sollte es ermöglichen, durch logisches Kombinieren  auf den Lösungsweg zu kommen. Es gilt als schlechter Stil, wenn zufälliges Ausprobieren nötig ist, um im Spiel weiterzukommen. Analyse und Deduktion gelten also als die Königswege, der Loser arbeitet empirisch. So jedenfalls die Theorie. Aber mal ehrlich: So läuft es nicht. Es kommt der Punkt, an dem man die Nerven wegschmeißt und wild drauf losprobiert. Die Erfahrung sagt ja: Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Inventargegenständen (vorausgesetzt, man hat alle gefunden) und Hotspots im Spiel. Alles mit allem zu kombinieren muss also zwangsläufig zum Ziel führen. Und tatsächlich, wer hätte ahnen können, dass man den alten Kaugummi noch mal in den Mund strecken muss, um an die darin versteckte Münze zu kommen.

Auch im Leben ist “trial and error” nicht die schlechteste Lernstrategie. Jedenfalls besser als ihr Ruf. Wer Haustiere hat, ist oft verblüfft, wie gut und schnell die lieben Kleinen zu anständigen Ergebnisse kommen, wenn sie verschiedene Dinge ausprobieren. Also, wenn das Hirn mal nicht weiterhilft, dann mit gutem Gewissen drauf los versuchen.

Vertraue in die Zukunft

Entwickler von Adventures müssen sich Einiges einfallen lassen, um die Möglichkeiten des Spielers in der virtuellen Welt zu begrenzen. Das Spiel soll nicht unüberschaubar komplex werden, in dem zu viele Schauplätze und Gegenstände zur Verfügung stehen. In guten Adventures ist dem Spieler stets klar, worauf er seine Aufmerksamkeit lenken sollte und welches Problem gerade ansteht. Dazu “linearisieren” die Entwickler den Lösungsweg, schränken also die Umwege zu den Seiten hin mehr oder weniger stark ein. Das erleichtert die Gestaltung der Rätsel. Dabei ist Vorsicht geboten. Wird die Linearisierung übertrieben, fühlt sich der Spieler eher als Ratte in einem Labyrinth, denn als freier Abenteurer.

Typisch für die Reduktion der Komplexität und das Vorantreiben der Erzählung ist das Abschneiden des Rückwegs. Kaum ist man über die morsche Brücke gewankt, stürzt sie hinter einem in die Andenschlucht. “Shit, wie komme ich jetzt wieder nach Hause?”, schießt es dem Spieler spontan durch den Kopf. Die Spielfigur hingegen bleibt gelassen. Scheinbar ahnt unser Charakter, dass die Zukunft schon eine Lösung für das Problem bringen wird. Natürlich ist es auch so. Die Brücke ist kein Thema mehr. Sie wird auch in Zukunft nicht vermisst.

Das Urvertrauen in die Zukunft und die Gelassenheit bei dem Verlust von Sicherheiten ist ein toller Charakterzug unserer Spielhelden. Sie machen damit vor, was sich für jeden von uns lohnt nachzumachen. Nämlich anzuerkennen, dass die eigene Kontrolle begrenzt, die Möglichkeiten groß und die Zukunft noch ungeschrieben ist.

“Trifft eh nur Piraten und Porno-Süchtler!” – Die Telekom verabschiedet sich von der Flatrate

Zugegeben, um die Sätze“Bekommt den Scheiß Dienst erstmal richtig zum laufen ihr eselskinder!!!”  und “Drosselkom, Scheißverein!” auf die Facebook-Seite der Telekom zu schreiben, braucht man keine 16 Mbit/s an seinem Internetzugang. Das geht auch mit deutlich weniger noch ratz-fatz. Trösten wir uns also damit, dass selbst 384 kbit/s noch leicht ausreichen, um beim Shitstorm dabei zu sein. Das ist nämlich die Datenrate, auf die Telekom-Anschlüsse gemäß den Neukundenverträgen zurückgefahren werden, wenn ein bestimmtes monatliches oder tägliches Downloadvolumen vom Nutzer überschritten wird. Das Prinzip ist nicht neu. Jeder Smartphone-Nutzer weiß, dass er auf seinem Handy nicht beliebig ganze Spielfilme runterladen kann, ohne dass seine Rechnung nach oben oder die Verbindungsgeschwindigkeit nach unten geht. Aber hier reden wir vom kabelgebundenen Internet, von DSL, VDSL und Glasfaseranschlüssen. Das sind genau die Produkte, die in den letzten Jahren atemberaubende Geschwindigkeitszuwächse vorweisen konnten. Kaum hatte man eine 6 Mbit-Leitung ergattert, bot die Konkurrenz 16- oder gar 50 Mbit/s für einen Pappenstil mehr! Der Fahrtwind auf den neuen Datenhighways riss einem die fettigen Haare nach hinten. Und jetzt das! Zuerst gab es eine Marketingschlacht um die Heavy-User und bald soll Ihnen der Zugang gedrosselt werden.

In meiner Vorstellung, sitzt bei der Telekom eines Tages im Sommer 2012 ein Haufen schlecht gelaunter Produktmanager in einem Meeting. Die Ursache der schlechten Stimmung ist klar: “Wir haben festgestellt, dass unsere Kunden die Produkte auch tatsächlich nutzen, die wir Ihnen verkauft haben.” So ein Dreck, wer konnte damit rechnen? Die Wahrheit ist, dass das Nutzungsverhalten der Heavy-User von vor wenigen Jahren sich bald dem Durchschnitts-Nutzungsverhalten von jedermann angenähert haben wird. Videostreaming (ob legal oder illegal), Web-Radios, Could-Computing, DropBox und aufgeblähte Online-Festplatten für die  15 Megapixel-Fotos vom letzten Lignano-Urlaub verschlingen schon im Grundumsatz gewaltige Datenmengen. Und die wollen im Netz flink transportiert werden. Dass ein solches Nutzungsverhalten die Marschrichtung von jedermann sein soll, werden die großen Player im Telekommunikationsgeschäft nicht müde zu betonen. “Weg mit den Festplatten im eigenen Rechner! Stell deine Daten ins Netz! Greife von überall darauf zu!“

Wie passt da jetzt die Idee dazu, Nutzer, die große Datenmengen über ihre dicken Anschlüsse verschicken, durch Drosselung abzuwürgen? Genau, gar nicht. Es ist schizophren. Es ist der verzweifelte Versuch, ein Produkt durch künstliche Verknappung wertvoller zu machen. So, als würden die Autofahrer um sechs Uhr richtig glücklich nach Hause fahren, wenn sie wissen, dass die Autobahn um zehn Uhr gesperrt wird, um den Asphalt zu schonen. Gesperrt von den Leuten, die Ihnen jahrelang die neuesten Autos mit dem Versprechen verkauft haben, sie dürften damit überall und zu jederzeit auf allen Straßen die Sau raus lassen. Aber was heißt “wertvoller machen” in der Welt von Telekom und Konsorten? Es gibt sehr wenige Unternehmen die den Einsatz von “künstlicher Verknappung” als Marketing-Instrument in funktionierenden Märkten beherrschen. Abgesehen von der Produktpolitik von Apple in den Jahren 2007 bis 2009 gibt es kaum ein Beispiel für den Erfolg einer solchen Strategie. Es funktioniert ohnehin nur, wenn das Produkt entweder einzigartig ist oder ein stillschweigendes Abkommen unter den Marktpartnern besteht. Letzteres ist bekanntermaßen illegal. In einem funktionierenden Markt wird ein künstlich verknapptes Produkt einfach von einem Konkurrenten angeboten und das Problem ist gelöst. Warum also das Risiko eingehen, im großen Stil Kunden zu verlieren?

Die Wahrheit ist, dass die großen Internet Service Provider die Schnauze voll davon haben, nur den “Bit-Schubser” zu machen. Sie wollen mitmischen im Markt der Inhalte-Anbieter, wo mit Werbung und Abonnements richtig Reibach gemacht wird. Gesetzlich bewegen sich die Telekommunikationsunternehmen dabei in einer Grauzone. Die Netzneutralität verlangt, dass Inhalte-Anbieter(z.B. TV-Sender, Youtube, Facebook, etc.) und Übermittler (z.B. Telekom) keine gemeinsame Sache machen dürfen. Das ist im Sinn eines freien Internets und im Sinn aller Endkunden. Dienste wie “Entertain” oder “Home”, also IPTV-Services der Telekom, sind da schon grenzwertig, weil der Carrier zum Inhalte-Anbieter wird, lassen sich aber vertreten, solange gesichert ist, dass die Telekom den eigenen Dienst nicht innerhalb ihrer Netze bevorzugt. Wenn ich also an meinem 16 Mibt/s Zugang IPTV sehen möchte, muss ich die volle Datenrate für alle Anbieter zur Verfügung haben. Die Drosselung des Internetanschlusses aufgrund der Überschreitung des zugestandenen Datenkontingents wird aber die Telekom-eigenen Dienste nicht treffen. Das IPTV-Produkt der Telekom läuft also weiter in bester Qualität. Das stellt eine klare Bevorzugung eines Dienstes dar und ist damit ein Verstoß gegen die Netzneutralität.

Leider ist die Netzneutralität noch immer nicht sauber gesetzlich geregelt. Ein entsprechendes Gesetz würde die künstlicher Verkrüppelung von Internetanbindungen für die Telkos uninteressant machen, da der eigene Dienst nicht priorisiert werden dürfte. Leider ist die Vorstellung eines nicht durchregulierten Rechtsraumes für viele Politiker unangenehm und beängstigend. Dabei stünde die Sicherung der Netzneutralität für weise und vorausschauende Gesetzgebung in einem der entscheidenden Wachstumsmärkte.

Bis es soweit ist, sollte mal jeder das Kleingedruckte in seinem Internet-Vertrag lesen. Eine echte Flatrate ist seltener als man denkt.

“War das früher auch so langweilig?” – Spieleklassiker auf dem Emulator zocken

Nostalgie ist eine gefährliche Sache. Auf der Suche nach den Gefühlen, die einem Computerspiele in Kindertagen vermittelt haben, landet man früher oder später bei Emulatoren alter Systeme, die auf dem aktuellen Heim-PC laufen. Das sind mehr oder weniger liebevoll gemachte Programme, die  einem (hoffentlich ohne viel Vorarbeit) den Startbildschirm des guten alten C64, des MegaDrives oder eines DOS-PCs in einem Windows-Fenster auf den 27” Monitor zaubern. Diese Fenster sind, weil in Originalauflösung des Ur-Systems, höchstens noch so groß wie eine 3,25” Diskette, aber es reicht für ein warmes Gefühl im Herzen. Da blinkt dann der BASIC Cursor im hübschen Hellblau und schon läuft einem ein warmer Schauer über den Rücken. Da ist er wieder, der Sommer 1988, als die einzige Verpflichtung darin bestand, relativ pünktlich zum Abendessen wieder zuhause zu sein. Ansonsten nichts. Kein Auftrag. So saß man tagelang mit dem besten Freund, der 3 Straßen weiter wohnte und schon einen Amiga hatte, vor dem Bildschirm und spielte diese großartigen Spiele, die einen so fesseln konnten. Wie fantastisch müssen sie gewesen sein, verglichen mit den kurzlebigen Eindrücken heutiger Spiele. Gestern Gekauft, heute gespielt, morgen gelöscht. “Ja, war ganz nett. Aber ein California Games, ein Murder on the Mississippi oder ein LHX Attack Chopper hatten doch viel mehr Charakter! Diese Spiele haben mich nicht nur unterhalten, sie haben mich glücklich gemacht!” – weiß der Nostalgiker und das Pipi schießt ihm in die Augen, wenn er den Emulator erstmals zum Laufen kriegt. Aber ab dann geht’s meistens steil bergab.

Die “großartigen” Spiele, die die Kindheit der heute Dreißig- und Vierzigjährigen geprägt haben, mussten sich nicht gegen besonders attraktive Alternativen durchsetzen. Man hat sie schlicht vergessen, die extreme Langeweile eines langen Sommertages. Was sollte man denn tun, wenn man kein Geld hatte, die Freunde im Urlaub waren und im Fernsehen eine Stunde Kinderprogramm am Tag lief? Lesen? Wuhaha! So wurde selbst dem schwächsten Spiel eine echte Chance gegeben. “Wie? Wir kommen mit unserer Spielfigur nicht mal aus dem ersten Bildschirm raus, weil wir nicht wissen, was wir überhaupt tun müssen? Egal! Lass es uns stundenlang versuchen!” Die teilweise eklatanten Schwächen der Spiele glich man einfach durch Fantasie und Einfühlungsvermögen (im wahrsten Sinn des Wortes) aus. Das Spiel selbst machte höchsten ein Drittel der Unterhaltung aus, der Rest war die soziale Erfahrung des gemeinsamen Spielens. Wobei “gemeinsam” bedeutete, dass einer spielte und einer daneben saß und alles kommentierte, was ihm erwähnenswert erschien. Gruselige Spiele waren anders als zu zweit überhaupt nicht spielbar und “gruselig” war damals leicht mal was. So konnte man die tiefe Erschütterung zumindest auf zwei gequälte Seelen aufteilen. Wie ein Kriegstrauma teilte man sich die Erfahrung an der elektronischen Front und nur reden, reden, reden half über die schwere Zeit der ersten Tage hinweg. Aber wie spannend das war!

Ein farbenfroher Startbildschirm irgendeiner Cracker-Vereinigung wurde als Teil des Spiels missverstanden. “Ur geile Grafik!”. Und schon hatte das Spiel einen Fuß in der Tür, denn wer einen solchen Einstieg hinbekam, der musste auch den Rest draufhaben. Zum großen Glück der Entwickler gab es immer reichlich Vorschusslorbeeren vom jungen Volk und wenn ein Spiel selbst nach stundenlangen Versuchen völlig unzugänglich blieb, suchte man die Schuld bei sich selbst. “Das Spiel ist sicher super, aber ich weiß nicht, was ich tun soll.” Darauf setzten im Normalfall ausführliche Spekulationen darüber ein, was der Originalversion des Spiels (das Gerücht, dass es “Originale” gab, hielt sich hartnäckig) an erklärendem Informationen in Form von Handbüchern oder Karten beiliegen musste. Tatsächlich war es auch oft so. Heute gilt es als schick, den Spieler möglichst unaufdringlich mit der Mechanik des Spiels vertraut zu machen. Am besten er merkt gar nicht, dass er eigentlich ein Tutorial spielt, weil er so vom Erlebnis gefesselt ist, dass er die Lernkurve übersieht. Früher waren dagegen zwei Kilo Handbuch ein echtes Qualitätsmerkmal. Erst die Arbeit und dann das Vergnügen. Könnte ja jeder kommen!

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Cracker-Bildschirm von Eagle Soft

Besonders Simulationen boten den besonderen Reiz der Realitätsflucht. Alles durfte ewig dauern. Wie in Wirklichkeit. Auf irgendwas wartete man immer. Entweder darauf, dass der Kumpel das Spiel in der Diskettenbox fand, darauf dass es lud oder startete oder sonst irgendwie in die Gänge kam. Allein der Aufbau des Startbildschirms, Zeile für Zeile, minutenlang, konnte uns nicht aus der Ruhe bringen, denn es folgte ja “Trucking USA.” Und darauf lohnte es sich zu warten. Das Spiel setzte uns in den Fahrerstand eines amerikanischen Trucks und schickte uns wahlweise mit einer Ladung Orangen, Whiskey oder noch was anderem durch’s Land. Gefühlt in Echtzeit und kaum zu schaffen. Schwer durften Spiele damals noch sein. Ein Spiel, das so schwierig, ja direkt “unschaffbar” war, sagte immer nur etwas über den Spieler, nie über den Entwickler aus.

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Ja, fit und tatendurstig musst du sein – Trucking USA

Aber es gab sie trotzdem, die echten Perlen, die selbst nach heutigen Maßstäben noch anständige Spiele darstellen. Damals waren sie herausragend, göttlich, nicht von dieser Welt. Und schon alleine für diese paar Schmuckstücke lohnt es sich, die emotionale Achterbahnfahrt einer Emulator-Session zu wagen. Am Besten mit einer Tüte Sport-Gummis und einer Duran Duran Endlosschleife.