“I feel like I could…!” – Was mich Adventures gelehrt haben

Ein Kumpel hat mal gesagt: “Es gibt nur zwei Arten von Menschen auf der Welt. Die, die als 13 jährige Fußball gespielt haben und die, die es nicht getan haben.” Damit wollte er ausdrücken, dass in der Jugend betriebener Mannschaftssport die Grundlage für ein gelungenes Leben ist. Man lernt soziale Interaktion, sich selbst in ein Team einzufügen und dass Leistung von den Mitmenschen gewürdigt wird. Man lernt Verantwortung für andere  und eine Sache zu übernehmen und sich selbst nicht ständig in den Mittelpunkt zu stellen. Nebenbei wird man fit und ansehnlich und ist somit auf dem besten Weg eine wichtige Rolle in der Welt zu spielen.

Was für eine Breitseite gegen alle Anti-Fußballer! Im Umkehrschluss bedeutet das: Wer mit 13 nicht schwitzend auf dem Platz gestanden ist, ist asozial, verantwortungslos, fett und wahrscheinlich voller Warzen und Wimmerl. Aus der Aldi-Tüte quellen die kaum lesbar ausgefüllten Sozialhilfeanträge und überhaupt: Der stinkt doch! Auf die Mehrzahl der Nicht-Fußball-Kinder trifft das bestimmt nicht zu. Unzählige Biographien weisen keine Vereinsmeierei in der Jugend aus und haben trotzdem nicht in den Untergang geführt. Es muss also noch andere Wege geben, zu lernen, was man auf der Welt tun und was man lassen sollte.

Man kann sich z.B. mit einem Freund zum Computerspielen treffen. Mal abgesehen davon, dass das an sich schon eine soziale Aktion ist, gibt es auch vom Geschehen am Bildschirm einiges zu lernen. Das ist also ein Gegenentwurf zur Killer-Spiel-Hypothese, die davon ausgeht, dass im besten Fall gar keine Lerninhalte beim Spieler haften bleiben. Im schlimmsten Fall wird er zum Amokläufer. Irgendwo dazwischen tummeln sich die meisten Spieler, leicht geschädigt, aber resozialisierbar. Das wäre so, als würde man davon ausgehen, dass im Fußballklub in erster Linie Faul, Blutgrätsche und Beschiss geübt wird. Natürlich lernt man beim Spielen ganz andere Dinge, und zwar ohne es zu merken. So bleibt’s beim Pubertierenden immer noch am Besten hängen.

In meiner Jungend habe ich am liebsten Adventure-Spiele gespielt. Man steuerte seinen Charakter vor hübsch gezeichneten Hintergründen von einem Ort zum nächsten, sprach mit Leuten und löste Inventarrätsel. Es gab zweierlei Lehren aus diesen Spielen zu ziehen. Die Lösungen der Rätsel selbst sind außerhalb des Spiels in den meisten Fällen völlig wertlos. Oder nutzt es Ihnen zu wissen, dass vier bestimmte Gegenstände aus dem Besitz des Erzfeindes ausreichen, um daraus eine Voodoo-Puppe zu basteln? Eben! Stattdessen gibt es grundlegende Lehren zu ziehen und um die soll es in der Folge gehen. Ich behaupte, wer sich an diese Erkenntnisse hält, dessen Leben wird einfacher. Ich prognostiziere beruflichen Erfolg und private Erfüllung, wenn man den Vorbildern auf dem Bildschirm folgt. Denn auch Sonny Bonds, Guybrush Threepwood und Roger Wilco (und wie die Figuren alle heißen) waren regelmäßig mit scheinbar unüberwindlichen Problemen konfrontiert und stellen damit eine abstrahiertes Abbild der Wirklichkeit dar. “Wie soll ich das nur machen? Das geht doch gar nicht!”, Hindernisse über Hindernisse, die sich am Ende doch überwinden lassen (hoffentlich auch ohne Komplettlösung). Was ist es also, das wir unseren Bildschirmhelden nachmachen sollten? Starten wir unsere Verhaltenstherapie.

Sage deutlich, was du willst

Iwanttobeapirate

“Falls es Ihnen keine zu großen Umstände macht, würden Sie mir einen erheblichen Gefallen tun, wenn Sie in Betracht ziehen… eilt aber nicht…” Ähh setzen! So geht’s nicht. Eine klare Aussage darüber, was du erreichen möchtest, bitteschön! Guybrush Threepwood möchte Pirat werden! Kein Spieler kann daran nach nur wenigen Minuten Zweifel haben. Bei deutlich aber höflich geäußerten Wünschen erhöht sich die Chance, diese auch erfüllt zu bekommen. Ein klares Ziel fokussiert das eigene Handeln auf den Erfolg hin. Umwege sollten regelmäßig darauf geprüft werden, nicht zu stark vom Ziel abzulenken.

Unterscheide zwischen Wichtigem und Unwichtigem

UselessJunk

Die Erkenntnis, dass harte und ordentliche Arbeit im Berufsleben nicht immer belohnt wird, ist besonders für ehemalige Musterschüler ein Schock. Da macht man alles richtig, schreibt 30 Seiten Report, vergisst kein Detail und keine Handlungsempfehlung, aber mehr als ein Schulterklopfen ist nicht drin. “Sie sind eine Spitzenkraft. Solche Leute brauchen wir hier.” HIER ist das Stichwort. Am besten, Sie bleiben bis zur Rente da hocken und machen ihre gute Arbeit. Der Dampfplauderer aus dem Nebenbüro war, statt zu arbeiten, auf dem großen Branchentreffen und wechselt jetzt in die Chefetage bei der Konkurrenz. Er hat verstanden, dass es wichtige und unwichtige Dinge gibt. Die wichtigen verdienen die ganze Aufmerksamkeit, die unwichtigen muss man ignorieren können.

In Adventure-Spielen kann man sich mit den unwichtigen Dinge gar nicht beschäftigen. Sie sind entweder nicht mit Hotspots ausgestattet, man kann sie also nicht anklicken oder es wird sofort klar gemacht, dass man sich mit diesen Dingen nicht aufzuhalten braucht. Wir lernen daraus: Im Alltag sollte man sich ab und zu fragen, ob die Sache, die einen gerade beschäftigt, tatsächlich einen Hotspot wert wäre.

Man darf alles fragen.

Question

Selbst die absurdeste Frage kann man jedem beliebigen Menschen stellen. Was kann denn Schlimmstenfalls passieren? Man erntet verwundertes Kopfschütteln und steht ohne Antwort da. Objektiv ist man also genau da, wo man wäre, wenn man nicht gefragt hätte. Und trotzdem fällt es im Alltag oft so schwer, selbst einfache Fragen zu stellen. Als Kind traut man sich nicht zu den Anderen in den Hof, der erste große Schwarm in der Schule landet letztlich beim Klassen-Arsch und dem inkompetenten Projektmanager wird später der Marsch auch nicht geblasen, obwohl es dringend nötig wäre. Es gibt also viele gute Gründe, gegen die eigene Schüchternheit anzukämpfen.

Adventures lehren den Spieler, dass Schüchternheit im Umgang mit anderen Menschen nicht angebracht ist. Auch Rücksichtnahme auf die möglichen Befindlichkeiten des Gesprächspartners sind unnötig. Überhaupt vorauseilender Gehorsam. Der Herr oder die Dame wird einem schon sagen, wenn Ihnen etwas nicht passt. Bis dahin kann man ruhig aus sich herausgehen und insistieren. Auch achtmal die gleiche Frage zu stellen, ist nicht verboten. Oft sogar sehr witzig.

Probieren geht über studieren

“Unlogische Rätsel” sind ein häufiger Kritikpunkt bei misslungenen Adventures. Ein gelungenes Spiel sollte es ermöglichen, durch logisches Kombinieren  auf den Lösungsweg zu kommen. Es gilt als schlechter Stil, wenn zufälliges Ausprobieren nötig ist, um im Spiel weiterzukommen. Analyse und Deduktion gelten also als die Königswege, der Loser arbeitet empirisch. So jedenfalls die Theorie. Aber mal ehrlich: So läuft es nicht. Es kommt der Punkt, an dem man die Nerven wegschmeißt und wild drauf losprobiert. Die Erfahrung sagt ja: Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Inventargegenständen (vorausgesetzt, man hat alle gefunden) und Hotspots im Spiel. Alles mit allem zu kombinieren muss also zwangsläufig zum Ziel führen. Und tatsächlich, wer hätte ahnen können, dass man den alten Kaugummi noch mal in den Mund strecken muss, um an die darin versteckte Münze zu kommen.

Auch im Leben ist “trial and error” nicht die schlechteste Lernstrategie. Jedenfalls besser als ihr Ruf. Wer Haustiere hat, ist oft verblüfft, wie gut und schnell die lieben Kleinen zu anständigen Ergebnisse kommen, wenn sie verschiedene Dinge ausprobieren. Also, wenn das Hirn mal nicht weiterhilft, dann mit gutem Gewissen drauf los versuchen.

Vertraue in die Zukunft

Entwickler von Adventures müssen sich Einiges einfallen lassen, um die Möglichkeiten des Spielers in der virtuellen Welt zu begrenzen. Das Spiel soll nicht unüberschaubar komplex werden, in dem zu viele Schauplätze und Gegenstände zur Verfügung stehen. In guten Adventures ist dem Spieler stets klar, worauf er seine Aufmerksamkeit lenken sollte und welches Problem gerade ansteht. Dazu “linearisieren” die Entwickler den Lösungsweg, schränken also die Umwege zu den Seiten hin mehr oder weniger stark ein. Das erleichtert die Gestaltung der Rätsel. Dabei ist Vorsicht geboten. Wird die Linearisierung übertrieben, fühlt sich der Spieler eher als Ratte in einem Labyrinth, denn als freier Abenteurer.

Typisch für die Reduktion der Komplexität und das Vorantreiben der Erzählung ist das Abschneiden des Rückwegs. Kaum ist man über die morsche Brücke gewankt, stürzt sie hinter einem in die Andenschlucht. “Shit, wie komme ich jetzt wieder nach Hause?”, schießt es dem Spieler spontan durch den Kopf. Die Spielfigur hingegen bleibt gelassen. Scheinbar ahnt unser Charakter, dass die Zukunft schon eine Lösung für das Problem bringen wird. Natürlich ist es auch so. Die Brücke ist kein Thema mehr. Sie wird auch in Zukunft nicht vermisst.

Das Urvertrauen in die Zukunft und die Gelassenheit bei dem Verlust von Sicherheiten ist ein toller Charakterzug unserer Spielhelden. Sie machen damit vor, was sich für jeden von uns lohnt nachzumachen. Nämlich anzuerkennen, dass die eigene Kontrolle begrenzt, die Möglichkeiten groß und die Zukunft noch ungeschrieben ist.

Hinterlasse eine Antwort

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

Du kannst folgende HTML-Tags benutzen: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>